UML steht im D-Book für den Übergang von objektorientierter Programmierung zu objektorientierter Modellierung. In E3 wurde Java zunächst als Unterrichtssprache genutzt: Variablen, Methoden, Kontrollstrukturen und erste Objekte wurden als Programmiermittel erfahrbar. In Q1.1 verschiebt sich der Schwerpunkt. Nun geht es darum, ein System fachlich zu modellieren, bevor oder während es implementiert wird.
Das Klassendiagramm ist dafür der zentrale Ausschnitt. Eine Klasse beschreibt nicht nur Code, sondern einen fachlichen Bauplan. Attribute beschreiben Zustand, Methoden beschreiben Verhalten, Sichtbarkeiten schützen Zuständigkeiten, Beziehungen zeigen fachliche Abhängigkeiten, Vererbung bündelt Gemeinsamkeiten und Interfaces modellieren gemeinsame Fähigkeiten.
UML wird dadurch zur Kommunikationsform. Ein Modell kann erklärt, kritisiert, verbessert und mit Anforderungen abgeglichen werden. Im Schulbibliotheksmodell der Q1.1-Seite wird das besonders sichtbar: Buch, Film, Hörbuch, Zeitschrift, Medium, Ausleihkonto und Benutzer sind nicht nur Namen, sondern Modellentscheidungen. Die Frage lautet nicht: Welche Klasse tippe ich zuerst? Sondern: Welche Struktur beschreibt das Problem tragfähig?
Die historische Bedeutung von UML liegt darin, objektorientierte Entwurfsarbeit über einzelne Programmiersprachenkulturen hinweg standardisierbar zu machen. Für den Unterricht ist daran entscheidend: Modellierung ist eine eigene Handlung. Sie steht zwischen Problemverständnis und Implementierung.
Im D-Book ist UML daher der Zielanker der Q1.1-Lineage. Simula und Smalltalk bereiten Objektdenken vor, Software Engineering macht Komplexität sichtbar, Entwurfsmuster zeigen wiederkehrendes Entwurfswissen, UML macht dieses Denken diagrammatisch und kommunizierbar.
